The Elder Scrolls Online – wrażenia z bety

Po entuzjastycznych recenzjach i opiniach graczy o piątej części Prastarych Zwojów, czyli Skyrimie, ich twórcy, czyli studio Bethesda, zapowiedziało szumnie, że ich kolejny produkt będzie jeszcze bardziej “ekstra”. Czy tak jest w rzeczywistości?

Otrzymując klucz do wersji beta (należało się zarejestrować przeszło rok wcześniej i mieć trochę szczęścia, by zostać wytypowanym), dwa miesiące przed premierą miałam okazję przenieść się do świata Tamriel i sprawdzić, czy przechwałki twórców mają pokrycie w rzeczywistości.
Niestety, jak dla mnie, nie mają. Ale po kolei.

Po dopełnieniu rytuału największego kłamstwa w dobie gier i internetu, czyli kliknięciu w “Tak zapoznałam się z regulaminem” (akurat, jak nigdy, regulamin przeczytałam) i dodatkowym potwierdzeniu informacji o klauzuli tajności, zostałam wreszcie wpuszczona do gry. To znaczy, po odczekaniu 40 minut, bo akurat serwer był przepełniony. Na szczęście ten problem został już rozwiązany przy kolejnym beta teście (tak, było ich kilka). Na samym początku, jak to w RPGach bywa, tworzymy postać. Wybieramy klasę postaci: Templariusz (healer), Smoczy Rycerz (wojownik), Mag oraz Nocne Ostrze (skrytobójca). Zmieniać w wyglądzie możemy wszystko, a opcji włosów, rysów twarzy, kształtów jest naprawdę dużo i praktycznie nic nie stoi na przeszkodzie, by nadać postaci swój własny wygląd.

Modyfikować, jak w poprzednich TES-ach, można wszystko. Włącznie z proporcjami ciała.

Następnie wybieramy jedno spośród trzech stronnictw: Paktu Ebonheart, Dominium Aldmeri oraz Przymierza Daggerfall. Każde ze stronnictw ma przypisane trzy rasy, które NIE MOGĄ wystąpić w połączeniu z innym przymierzem. I tak: Bretończyk nie może przynależeć do Dominium Aldmeri czy Paktu Ebonheart, a Nord nie sprzymierzy się z Paktem Ebonheart ani z Przymierzem Daggerfall.

Ekran wyboru postaci.

Wyjątkiem od tego obostrzenia są gracze, którzy zamiast edycji standardowej nabyli Imperial Edition. W niej każda rasa może przystąpić do dowolnej frakcji.

Po stworzeniu postaci zostajemy przeniesieni na wydzielony obszar startowy.

Broń wybieramy w samouczku w Soul Shriven

Jest on taki sam dla każdej rasy i pełni rolę samouczka. Trzy skrajne obszary mapy są przypisane poszczególnym stronnictwom, zaś obszar pośrodku pozostaje neutralny. Jako Nord wylądujemy na obszarze, który natychmiast przywodzi na myśl Skyrima, czyli w wiosce położonej pośród ośnieżonych szczytów górskich,

Ośniezona wioska Bleakrock

zaś jako Bretonie trafimy na statek, który cumuje koło osady Stros M’Kai pośród piasków pustyni.

Wyłaniające się z pustyni Stros M’Kai

Po przeniesieniu, pierwsza osoba, którą napotkamy, ma dla nas zadanie, dzięki któremu rozpoczniemy dalszą wędrówkę po Tamriel.

Patrząc pod kątem poprzednich Prastarych Zwojów, otrzymujemy kolejnego Skyrima. Nie mamy tu co prawda Łowcy Smoków (a szkoda!), ale jakość grafiki

Rzeka i korytarz w Soul Shriven

, otwartość świata, jak i możliwość eksploracji jest całkowicie przeniesiona. Niestety, w moim odczuciu, stopień trudności walki nie został zachowany względem poprzednich tytułów. O ile pojedyncze moby nie są problemem, to ich tendencja do formowania grup i atakowania takowymi problemem już jest. Wszyscy wiedzą, że kupą raźniej, więc czemu nie zaatakować np. w 5 wilków? W większości przypadków gracz zostaje ubity albo przynajmniej traci większość zdrowia i/lub zużywa gros mikstur leczniczych. Poza tym walka z nimi trwa o kilka sekund za dużo. Przykładowo na ubicie wilka postać na początkowych levelach potrzebuje ok. 10 sekund, podczas gdy w innych produkcjach jest to max. 5 sekund. A jeśli do tego dodamy, iż mobki na ścieżkach spotykamy często i gęsto, to po prostu po kilku potyczkach z nimi zaczynamy je najzwyczajniej w świecie omijać. Problem z ich omijaniem następuje, gdy wejdziemy do jakiegokolwiek zamkniętego obszaru, jak jaskinia czy ruiny.

Ruiny w pobliżu Stros M’Kai. Chwila po tym, jak minął mnie tabun graczy. I dwie sekundy zanim zrespawnował się skorpion ubity 5 sekund wcześniej…

Nie dość, że ominąć ich nie idzie, to dodatkowo żadnej księgi czy żadnego zwoju, które znaleźliśmy, nie przeczytamy w spokoju, bo zaatakuje nas pająk czy skorpion, którego dosłownie przed chwilą ubiliśmy.

Ponadto, kontynuując tradycję, gra nie nagradza punktami doświadczenia za ubijanie potworów. I tu mamy kolejny minus produkcji – potwornie wolne levelowanie postaci. Co więcej, punkty doświadczenia dostajemy na sam koniec questa, a jeżeli quest jest łańcuchowy (tzn. że jest podzielony na kilka części), to punkty dostajemy dopiero za zakończenie całości. Za poszczególne etapy nie. Więc nie raz gracz potrafi biegać godzinę, walczyć, zamykać poszczególne części questów, a punkty dostaje dopiero na samiuteńkim końcu.

Gracze narzekają na jeszcze dwie inne sprawy.

Pierwszą z nich, jest źle zbalansowany obszar PvP. Teren wydzielony dla tego trybu jest ogromny, i to tak, że bez wierzchowca lepiej się nie zapuszczać, ale…
Przykładowo: kilka frakcji walczyło o kopalnię. Kilkunastu graczy biło się między sobą, bo mobki tam umieszczono jedynie w punktach strategicznych i w twierdzach, po czym utknęło niejako w martwym punkcie, gdyż nie mieli wystarczającej liczby machin oblężniczych do sforsowania bramy. Innymi słowy: jeżeli pominąć graczy, to obszar PvP jest pusty.
Drugą sprawą, która pobolewa graczy, jest system łupów w lochach. O ile przedmioty upuszczane przez pokonanych wrogów są odnawiane, o tyle zawartości kufrów czy skrzyń już nie. Drażni to tym bardziej, jeżeli chcemy rozwijać zdolność posługiwania się wytrychem.
Model płatności jest jednocześnie największym minusem tej pozycji. Jest to tzw. P2P, czyli oprócz wysupłania 199zł za grę w wersji standardowej (i to jeżeli będziemy mieć szczęście), należy co miesiąc uiszczać 15 dolarów tytułem abonamentu. W momencie, kiedy większość produkcji to modele F2P (free-to-play), wymóg płacenia około 45zł za bieganie po pustawym świecie, jest dla mnie rzeczą śmieszną i nielogiczną. Zakładam, że twórcy sugerowali się World of Warcraft, ale raz, że ten tytuł, WoW, jest dużo bogatszy, jeśli chodzi o questy, a dwa, że nawet słynny WoW z miesiąca na miesiąc traci aktywnych użytkowników.

Przyznam bez bicia, że ocena tej produkcji jest dla mnie dosyć trudna. Bardzo lubię dwie z poprzednich odsłon, czyli Morrowinda i Skyrima, lecz jednocześnie jest to pierwsza gra typu MMO w tym uniwersum. Dlatego postanowiłam ocenić TESO nie tylko pod względem innych produkcji spod marki TES, ale również w odniesieniu do innych gier typu MMO (ilość questów, atrakcyjność świata, eventy, tryb F2P czy P2P).

Podsumowując: The Elder Scrolls Online jest pozycją dobrą, niczym nie ustępującą poprzednim tytułom z serii The Elder Scrolls i jako taka zasługuje na mocne 8/10. Lecz jest to MMO. To, co nadawało specyficzny klimat w kampaniach singlowych, czyli opustoszałe ruiny czy pustkowia, tu jest zatłoczone watahą graczy gnających na łeb na szyję, byle tylko dostać się na kolejny obszar. Dołączmy do tego skargi na wolne levelowanie, irytujące mobki oraz irracjonalną kwotę za abonament i podstawkę gry. Widać wybitnie, że TESO celuje w fanów serii i oni przez dłuższy czas utrzymają serwery, jednakże na dłuższą metę przewiduję, że twórcy będą zmuszeni przejść na model F2P.

Końcowa ocena spada z 8/10 na 5/10.

 

About Nes

Nerd i mól książkowy w jednym. Zafiksowana na punkcie Doctora Who. Nieopanowana gaduła i optymistka z czasowymi skłonnościami do pesymizmu. Osobniczka aspirująca do bycia Tą-co-ładne-zdjęcia-robi. Ma alergię na głupotę i chamstwo, które usilnie zwalcza sarkazmem. Miłośniczka psów i kotów, chętnie wytrząsająca sobie cztery litery w siodle końskim. A w wolnych chwilach administratorka i założycielka Rhapsody Polska (http://rhapsody-polska.pl).

View all posts by Nes