Jak szybko wycieczka na Tokyo Tower może zmienić się w przygodę życia dla trzech czternastoletnich dziewczyn? Wystarczy, że opadająca z sił księżniczka magicznej krainy Cephiro przywoła je do swojego świata, by pomogły w jego uratowaniu. Świeże bohaterki do pomocy dostają oczywiście małego pomocnika (wyglądającego jak uroczy, pulchny królik) oraz możliwość władania magią żywiołów. Zanim jednak zostaną legendarnymi Magicznymi Rycerzami, nastolatki muszą zdobyć broń, a tę wykuć może dla nich wyłącznie najlepsza rzemieślniczka w tej krainie. Pozyskanie odpowiedniego materiału to dopiero początek zadań, z którymi zmierzą się Hikaru Shidou, Fuu Hououji i Umi Ryuuzaki.

Osoby w okolicach trzydziestu lat mogą pamiętać jeszcze taki kanał telewizyjny jak RTL7. To na nim pod koniec lat 90. emitowane było anime Wojowniczki z Krainy Marzeń, oparte właśnie na opisywanym przeze mnie tytule. Emocje towarzyszące oglądaniu kolejnych odcinków pamiętam do dzisiaj, dlatego z tym większą przyjemnością zapoznałam się z pierwszym tomem komiksu o nastoletnich bohaterkach.

Magic Knight Rayearth to tytuł, który podobnie jak opisywane przeze mnie ostatnio Card Captor Sakura, stworzony został przez ekipę CLAMP. Dla niezaznajomionych z tymi twórczyniami wspomnę, że to w pełni kobiecy zespół założony w 1987 roku, w którym artystki wymieniają się rolami podczas tworzenia kolejnych tytułów. W samej grupie również występowała na przestrzeni lat rotacja – szczegóły zmian oraz modelu biznesowego można odnaleźć w internecie.

Pierwszy tom przygód raczkujących wojowniczek to przede wszystkim przedstawienie samych dziewczyn oraz zarysowanie podstaw sytuacji panującej w Cephiro. Już kilka początkowych scen wystarczy nam jednak, by zobaczyć, jak różne są charaktery Hikaru, Fuu i Umi. Pierwsza z nich wydaje się być trochę dziecinną, lecz równocześnie szczerą i energiczną postacią. W momentach, gdy pozostałe jej koleżanki myślą wyłącznie o powrocie do domu, Hikaru przyjmuje, co los daje, i bez problemu decyduje się pomóc nieznanej księżniczce. Mimo iż dziewczyna miewa twarz myślą nieskalaną, daje się szybko polubić nie tylko swoim towarzyszkom, lecz również nam.

O głównym przeciwniku dziewczyn dowiadujemy się niewiele, jednak pokazana w kilku ujęciach potężna i mroczna postać kapłana o imieniu Zagato pozwala przypuszczać, iż nastolatki trafiły na trudnego przeciwnika. Nie wiemy jeszcze, czy jego jedyną motywacją jest władza i chęć siania chaosu, jednak porwanie księżniczki, która odpowiada za pokój, ład i porządek, dość mocno na to wskazuje. Oczywiście pojawiają się także sprzymierzeńcy wspomniana rzemieślniczka oraz mag wyglądający jak młody chłopiec, którzy starają się pomóc zaaklimatyzować swym zapowiedzianych legendą przyszłych wybawczyń.

Fabuła tak, jak wspomniałam, rozpoczyna się we współczesnej Japonii, a po krótkiej i nagłej podróży przenosi do Cephiro. Kraina to typowy świat fantasy pełen okrutnych i wielkich stworów wyskakujących z co drugiego krzaka na trasie. Istnieje tutaj magia, a co za tym idzie również całkiem inne reguły i realia walk, niż gdyby miały one miejsce we współczesnej Japonii. Ponieważ na start główne bohaterki otrzymują swój pierwszy ekwipunek i muszą zdobyć zasoby, z których stworzona zostanie ich broń, dość szybko nasuwa się nam skojarzenie do początkowych rozgrywek w grach lub RPG. Mi to nie przeszkadzało, jednak jeśli szukacie bardziej innowacyjnego początku przygody, to niestety nie tutaj.

Lektura mangi po wielu latach od emisji anime była dla mnie cudowną podróżą w czasie, dlatego z przyjemnością zapoznam się z kontynuacją przygód Hikaru, Fuu i Umi w wersji rysowanej. Bardzo polecam ten tytuł fanom ładnej kreski (CLAMP w tym względzie nigdy nie zawodzi), światów fantasy oraz ciekawie zbudowanych postaci.

Scenariusz: CLAMP
Ilustracje: CLAMP
Data wydania: 
2019-03-18
Ilość stron: 205
Oprawa: miękka w obwolucie
ISBN: 9788380965904

Recenzję wspomnianej mangi Card Captor Sakura również od grupy CLAMP znajdziecie TUTAJ.